A folytatások általában sok-sok elvárást szülnek. Jobb lesz, mint az előző? Tud valamit javítani elődjén? Képes-e kikovácsolni annak hibáit, hogy új, izgalmas irányba terelje a sorozatot? Szerintem mindannyian találkoztunk már ezzel. Nos, az Ender Magnolia-t ugyan nem Ender Lilies 2-nek hívják, címétől eltekintve azonban egy olyan közkedvelt metroidvania folytatása, mellyel anno én is rendkívül jól szórakoztam, így talán érthető, hogy a fentebb ecsetelt elvárások az én fejemben is elkezdtek körvonalazódni a játék kipróbálása előtt. Aki olvasta annak idején az Ender Magnolia Kora Hozzáféréses verziójáról írt szösszenetemet, az már tudja, hogy pozitív élményként éltem meg ezt a rövid kis „demó” verziót, arra azonban még én sem készültem fel, hogy a teljes változat végül milyen klasszra sikeredik, s hogy képes lesz ennyire kielégítően, ennyire tartalomdúsan folytatni a 2021-ben megkezdett kalandot.

A felfedezés öröme
Szóval mi is jut az eszünkbe, ha azt a szót halljuk, hogy metroidvania? Felfedezés, backtracking, nemlineáris struktúra, fokozatosan feloldható képességek, fejtörők, trükkös bossharcok, opcionális titkok? Valószínűleg ezek és még sok más. Amikor Korai Hozzáférésen próbáltam a játékot, a projekt egy konkrét aspektusa kissé aggasztott, annak ellenére, hogy minden mással meg voltam elégedve: konkrétan az volt ugye a helyzet, hogy számomra a pályák kicsit egyhangúak voltak, s picit éreztem is az elrejtett titkok és alternatív útvonalok hiányát. Ezeket ugye joggal várhatná el az ember egy metroidvania projektnél, én így attól tartottam, hogy a teljes verzió nem fog annyira elmélyülni a műfajban, mint azt szeretném. Nos, örömmel jelenthetem, hogy félelmeim minden szempontból megalapozatlanok voltak.



Steampunkos hangulat és lepusztult robotok
Narratív szempontból a játék sok-sok évvel az Ender Lilies után játszódik, s az ún. Land of Fumes földjére repít el: egy olyan zónába, melyet mérges gázok árasztottak el. Maga a történet egy Lilac névre hallgató fiatal lányt követ, ki különleges adottsága révén képes meggyógyítani a gázoktól megtébolyult mesterséges létformákat, másnéven Homunculus-okat, saját emlékeivel azonban picit gondban van – a bajbajutottak megmentése mellett így még saját múltunkat is fel kell majd térképeznünk. A sztori számos narratív eszközt alkalmaz a történetmeséléshez: el-elszórt levelek és feljegyzéseket találunk, anime stílusú átvezető jeleneteket látunk a múltról, de karaktereink is gyakran beszédbe elegyednek egymással. A gond csak az, hogy a fejlesztők tisztességes próbálkozásai ellenére engem a játék narratívája egyáltalán nem volt képes magába szippantani: nem csak, hogy nem tudtam azonosulni a karakterekkel, gyakran még követni sem tudtam teljes egészében, hogy konkrétan most mikről vagy kikről is van szó. Sajnos nem egyszer fordul elő, hogy olyanokról hallunk, akikről azt sem tudjuk, hogy kiknek a kicsodái; rengeteg név, esemény és részlet kerül elő, de az egész nagyon keszekusza, érzelmi töltet és lebilincselő prezentáció nélkül. Lehet, hogy szándékosan lett így felépítve a sztori, de számomra a dráma egyáltalán nem volt dramatikus, a mese nem volt mesés, a szereplők meg ugyan szerepeltek, de engem nem győztek meg. Vigaszdíjként mindenesetre elárulom, hogy a soundtrack szerencsére nagyon jó lett, és számos melankolikus, fülbemászó dallamot volt képes felsorakoztatni.
Vizuális szempontból a játék többnyire szakít az Ender Lilies gótikus, dark fantasy látványvilágával, helyette pedig egy jóval posztapokaliptikusabb, disztópikusabb vizuális stílust képvisel, steampunkos hangulattal és lepusztult robotokkal – sokakat ez minden bizonyára a Nier: Automata-ra fog emlékeztetni, aminek szintúgy megvan a maga bája, habár én személy szerint jobban csíptem az első játék stílusát. Panaszkodni azért így sincs okunk, a játék ugyanis jónéhány lenyűgöző helyszínt elő is ránt bűvészkalapjából, én azonban picit visszasírtam a jóval Castlevaniásabb beütésű Lilies esztétikai irányvonalát.

Képességek és kombinációk
A Korai Hozzáféréses verziót tárgyaló cikkemben már szóltam pár szót a harcrendszerről, így próbálom nem ismételni magam, alapjáratban azonban elmondható, hogy a dolog többnyire az Ender Lilies-ben már megszokott módon működik. Maximum négy Homunculus képességet rendelhetünk hozzá egy-egy gombunkhoz, egyre bővülő repertoárunkat elnézve pedig nekünk kell eldöntenünk, hogy milyen kombinációkkal szeretnénk érvényesülni. Én személy szerint már hamar megtaláltam saját kedvenceimet, az egyik Homunculus ugyanis olyan képességgel ruház fel, mely többek között a bunyós játékokban is alkalmazott perfect counter képességre hasonlít: ha egy tizedmásodperccel azelőtt nyomjuk meg a szükséges gombot, hogy egy lövedék, esetleg egy ellenfél suhintása eltalálna minket, akkor mindennemű sérülés nélkül hárítjuk az egészet, és automatikusan visszatámadunk. Természetesen számos egyéb képesség is létezik a játékban, melyek mind-mind a maguk módján működnek, de soha nem éreztem azt, hogy lenne egy objektívan „legjobbnak” nevezhető kombináció, melyre a győzelem érdekében rákényszerülnénk. Egy-egy keményebb szituációban vagy bizonyos bossharcok során persze előfordulhat, hogy más képességeket, más stratégiát próbál ki az ember, a kampány túlnyomó részében azonban maradtam annál, ami számomra bevált, és ez így működött is.


Milyen játék a Ender Magnolia: Bloom in the Mist?
Összegezve: a történet prezentációjával ugyan nem igazán tudtam kibékülni, az Ender Magnolia azonban ennek ellenére is egy kiváló metroidvania, mely erős folytatásként szolgál az Ender Lilies által lefektetett alapokhoz. Sorra kipipálja azokat a dolgokat, melyeket egy műfajbéli címtől elvár az ember: az ellenfelek változatosak és trükkösek, képességeink sokrétűek, a zónák mind-mind eltérő kihívásokkal, érdekességekkel és feltárandó titkokkal szolgálnak, a kényelmi funkciók biztosítják a gyors haladást, s bőven van a játékban annyi extra tennivaló, hogy a metroidvania-maximalisták is ki tudják élni magukat. Azok számára, akik az Ender Lilies után egy hasonlóan kiadós második fogásra vágytak, csakis ajánlani tudom a játékot.


