You're reading the Hungarian version of this article.Click here to read the English version.

Beszélgetések Indie Játékfejlesztőkkel – Interjú a Firebat: Revolution című retro faltörős játék magyar alkotójával

Gare – 2025. június 26. 19:10
Share on

A játékfejlesztés világa telis-tele van egyedi, személyes történetekkel. S itt nem csupán azokra a végtelenül kreatív projektekre kell gondolnunk, melyek hétről hétre látnak napvilágot, de azokra a zseniális elmékre is, akik ezeket a játékokat a világra hozzák. Játékfejlesztői interjú-sorozatunk roppant egyszerű céllal indult el: be kívánjuk mutatni nektek a játékipar számtalan kreatív szereplőjét, hogy megismerjük, valamint tanulhassunk is egyedi perspektíváikból és az iparban eltöltött többéves tapasztalataikból.

Mai interjúnk többek között a retro játékok kedvelőinek szól, a reflektorfénybe ugyanis egy olyan műfaj kerül, melyről manapság már ritkán hallani. A Firebat: Revolution a faltörős játékokat támasztja fel, s teszi ezt remek ötletekkel és végtelen kreativitással, ezzel is bizonyítva, hogy csak azért, mert egy műfaj régi, attól még bőven lehet élvezetes. Eszik Lászlóval, a játék alkotójával beszélgetünk.


Kezdjük az elején: bemutatkoznál az olvasóinknak?

Üdv az olvasóknak. A nevem Eszik László, de Coyote-ként is ismernek. 3D grafikus, 2D pixel grafikus és hobbi játékfejlesztő vagyok. Jelenleg, mint tesztelő dolgozom az Experis / Manpower Hungary berkeiben.

A faltörős játékok története még anno a 70-es években kezdődött az eredeti Breakout-al, úgyhogy nyugodt szívvel hívhatjuk a műfajt retro-nak; a Firebat Revolution mindenesetre kiválóan modernizálja a régi, jól bejáratott alapokat, számos kreatív ötlettel és nem várt csavarral. A projekt fejlesztése során bíztál abban, hogy a fiatalabb korosztályt is el fogja tudni érni a játék, vagy elsősorban a valami újra vágyó „öreg motoros” gamereknek készült a dolog?

Köszönöm a kedves szavakat. Az eredeti terv az volt, hogy a játék Dreamcast-en és Evercade-en fog megjelenni. Az előző egy régi konzol, amire nagyjából 100 új / nem hivatalos cím jelent meg azóta, hogy nem gyártottak újakat a hardverből, melyek között licencelt és indie játékok is voltak. Az utóbbi egy viszonylag új, retró stílusú konzol licencelt és indie játékokkal. Bár volt velük tárgyalás, sajnos ezekből végül semmi sem lett. Ezek után döntöttünk úgy, hogy a játék itch-en, később a Nintendo Switchen fog megjelenni, de már foglalkozunk egy Steam-es kiadással is. Válaszolva a kérdésre: főként retró videójáték kedvelőknek készült. De meg kell hogy mondjam, a legtöbb kisebb gyerek is szereti a játékot. Voltunk jó néhány kiállításon, mint például Regamex, N-Con, PlayIt, Gamer Weekend és szinte mindig akad néhány kisgyerek, aki 20-30, vagy akár 60 percet játszott vele egy ültő helyében.

Mi inspirált arra, hogy játékfejlesztővé válj?

Az első számítógépem egy Commodore 64-es volt, és azóta tekintek lenyűgözve erre az interaktív művészeti formára. Azokat a videójátékokat tartom művészinek, amiben benne van a szakértelem, amit jól láthatóan végiggondoltak és szeretettel készítettek. Szerettem az egyszerű, de kifejező grafikai elemeket, a négyszög, háromszög és zaj alapú hangokat és a chip-tune zenéket. Még a kód is művészet volt: hogyan tudták a korában komplexnek számító játékot belepréselni 64 kilobájtba (!), egy olyan masinán, aminek a képességei töredéke egy mai, leggyengébbnek tartott okostelefonhoz képest (és mindezen művészet a demoscenében él tovább). Ez, és a későbbiekben a PC-n, pályaszerkesztőkkel töltött idők, amik miatt sokszor gondolkodtam arról, hogyan kéne és milyen játékot készíteni.

Mi jelentette számodra eddig a legnagyobb kihívást játékfejlesztői karriered során?

Amellett, hogy megcsináltam a dizájnt, a pályákat, a grafikát, a hangokat és a kód 90%-át? :) (És innen is köszönet Végh Zoltánnak, a zeneszerzőnek a kiváló zenékért) Azt hiszem, a legnagyobb kihívás az volt, amikor a Nintendo Switch-re kellett optimalizálni a játékot. Félre ne értse senki, ez egy kiváló hardver, de nem a legerősebb. Voltak pályák, amiken elég komoly FPS problémák voltak a téglák magas száma miatt. Néhány pályán 500-600 tégla is van, és néhányon fölé is megy az ezernek. Így, ezek a pályák amikor elindulnak, azok a téglák, amik nincsenek a játéktéren és nincsenek a határolófalak közelében sem (mivel a robbanások sugarával is számolni kellett), előre lehelyezett dobozok elraktározzák a bennük lévő téglák tulajdonságait (típus, szín, stb.). Ezeket a téglákat megsemmisítem, és a dobozok mozognak helyettük, a többi, máskülönben látható téglával együtt. Amikor elérnek a határolófalaktól egy bizonyos távolságra, létrehozzák az elraktározott téglákat. Ez azért is érdekes, mert a játék kijelzőjén kiírom a látható téglák számát és még hozzáadom azokat is, amik máskülönben „rejtve” vannak a dobozokban. Például, az Elveszett Árkád pályán nem kevesebb mint 12 ilyen doboz van. Ezzel jó FPS számokat értünk el a nagyobb pályákon is. Egy pálya van, ami végül máshogyan működik, mint ahogyan a PC-s verzióban. Ez a Fűrészlap pálya, ahol PC-n forgó téglák vannak, ami így imitálja a fűrészlap forgását. A Nintendo Switchen ezt ki kellett szedni, és a téglaformáció forgás nélkül mozog a vízszintes síkon.

Mi az az egy dolog, amivel véleményed szerint minden játékfejlesztőnek tisztában kell lennie?

NEM! LESZ! KÖNNYŰ! :D Ami könnyű lesz, az az hogy belekezdjen valaki a játékfejlesztésbe. Sok, gyorsan megtanulható fejlesztői környezet van, rengeteg felhasználható grafikai elem, hangok és zenék könnyedén elérhetőek és mindenkinek van tucatnyi videójáték ötlete. Ahhoz, hogy ez igazán jó legyen, ahhoz extra munka és idő, valamint tudás, végiggondolás és szeretet kell. ;)

Szerinted mire van szüksége egy játéknak ahhoz, hogy felfigyeljen rá a játékosközönség? Mi az, ami felkeltheti az emberek érdeklődését?

Sokan próbálták már ezt megfejteni és nem hiszem, hogy bárkinek sikerült volna. Ez a játékfejlesztők Szent Grálja. Láttunk már nagyszerű, éveken át fejlesztett projekteket eltűnni a süllyesztőben. Láttunk már egy délután összedobott kis játékot, ami felfoghatatlan hírnévre tett szert az interneten. Amit egy tapasztalt fejlesztő tud ajánlani azok is csak irányok, amerre lehet próbálkozni.

– Posztolj a projektedről minél hamarabb és rendszeresen

– Küldj játszható demót mindenhova: a nagyközönségnek, hogy letöltsék, streamereknek, játékos hírportáloknak és járj kiállításokra, hogy visszajelzést kaphass, és hogy tudjanak róla

– Ne állj le a fejlesztéssel, legalábbis ne hosszú időre

– Lehet, hogy szükség lesz egy kiadóra és / vagy reklámbüdzsére, hogy reklámozd a játékot

– Készülj fel, hogy az első pár projekted még így sem lesz annyira ismert, elismert, mint amire számítanál

Üzennél valamit kezdő, valamint feltörekvő játékfejlesztőknek?

Természetesen! Még ha nem is hangzik könnyűnek, lehetséges az, hogy ez a szeretet a videójátékok iránt, ez a hobbi valami többé váljon. Mint minden, ami ér valamit, időre van szüksége, hogy egy kiváló dolog legyen belőle. Ne keseredj el, ha valami nem sikerül: meg kell tanulni mászni, mielőtt járnánk, és amit magunkban elképzelünk még csak nem is a futás, hanem a repülés az égen. Tanulj. Botladozz. Ismételj.

Ha vissza tudnál utazni az időben, mit mondanál múltbéli énednek? Lenne valami, amit másképp csinálnál?

Nehéz kérdés. Talán azt, hogy kerülj minél hamarabb internet közelébe. A tudás és a hogyan-csináld módszerek legjobb forrása. Valamint: egyél kevesebb sütit, nézz csak rám! :D

Végezetül: megosztanád olvasóinkkal, hogy konkrétan hol tudnak követi téged és munkásságodat, ha képben szeretnének maradni a legújabb fejleményekkel, projektekkel?

A játékaimat meg lehet találni az https://ltcoyote.itch.io/ oldalon

Fejlesztői naplókat írok, poszt-mortem stílusban (ha érdeklődne valaki egy-egy projekt története iránt) a https://pixelkrajcar.com/ oldalon

Vannak közösségi oldalakon is profiljaim, de nem vagyok különösebben aktív (Facebook, X, Instagram, Pixel Krajcárra kell keresni).

Köszönöm, hogy elolvastátok, legyen szép napotok! :)


Ajánljuk figyelmetekbe továbbá korábbi játékfejlesztő-interjúinkat is:


If you liked this article, follow us on our channels below and/or register!
Discussions