A játékfejlesztés világa telis-tele van egyedi, személyes történetekkel. S itt nem csupán azokra a végtelenül kreatív projektekre kell gondolnunk, melyek hétről hétre látnak napvilágot, de azokra a zseniális elmékre is, akik ezeket a játékokat a világra hozzák. Játékfejlesztői interjú-sorozatunk roppant egyszerű céllal indult el: be kívánjuk mutatni nektek a játékipar számtalan kreatív szereplőjét, hogy megismerjük, valamint tanulhassunk is egyedi perspektíváikból és az iparban eltöltött többéves tapasztalataikból.
Tartsatok velünk a játékipar ezen feltérképezésében, melynek első állomásán egy neves magyar fejlesztőstúdiót kerestünk meg.
Hangulatos detektívkaland antropomorfikus állatszereplőkkel? Miért ne? Ez az izgalmas és egyedi alapfelállás szülte meg 2020 egyik legkedveltebb kalandjátékát, a Chicken Police – Paint it RED!-et, melyet néhány évre rá egy folytatás is követett, Into the HIVE! alcímmel. De pontosan honnan is indultak ezen játékok készítői, s miként jutottak el oda, ahol most tartanak? Játékfejlesztői interjú-sorozatunk nyitó epizódjában egy virtuális beszélgetésre ülünk le Varga Bálint Bánkkal, a többek között a Chicken Police-ért is felelős The Wild Gentlemen csapatának egyik alapító tagjával.

Kezdjük az elején: bemutatkoznál az olvasóinknak?
Bálint B. Varga vagyok, a The Wild Gentlemen egyik alapítója és a csapat kreatív direktora és írója.
A gamer-közösség nagy része valószínűleg a Chicken Police és annak folytatása, az Into the HIVE! révén ismer titeket, de érdemes tudni, hogy jelenleg egy hasonlóan izgalmas projekten munkálkodtok: egy RetroSpace névre keresztelt disco-punk immersive sim-en. Röviden el tudnátok magyarázni, hogy a játék kontextusában mit is takar a „disco-punk” elnevezés, s hogy miként merít inspirációt a projekt az immersive sim méltán népszerű műfajából?
A RetroSpace egy internal gamejam-ből nőtte ki magát a csapaton belül. Sokan vagyunk óriási rajongói olyan játékoknak, mint a System Shock, a Thief vagy a Deus Ex széria, de említhetném még a Half-Life-ot, a régi Resident Evil, vagy Silent Hill játékokat is. Szóval sok irányból jött az inspiráció és ezeket gyúrtuk össze egy új játékba, ami aztán kapott egy jó nagy adag fekete humort és a 60-as 70-es évekre jellemző hangulat- és látványvilágot. A "disco-punk" elnevezés is innen ered: a “disco éra” hangulatát hivatott elkapni és ötvözni egy klasszikus retro-futurisztikus világgal.

Mi inspirált arra, hogy játékfejlesztővé válj?
Én magam kisgyerek korom óta arra vágytam, hogy valamilyen módon a játékfejlesztésben dolgozzak, de nem voltak hozzá kapcsolataim, szóval sokáig csak a fióknak ötleteltem. Szerencsémre azonban egy írói munkámból kifolyólag kapcsolatba kerültem Bakó Tamással és Nádas Péterrel, akik mindketten a szakma veteránjai és végül velük sikerült megalapítanunk a The Wild Gentlemen céget, aminek első játéka a nagy kritikai sikereket elért Chicken Police: Paint it RED! lett. (aminek a folytatása is megjelent már, vegyétek, vigyétek!)
Mi jelentette számodra eddig a legnagyobb kihívást játékfejlesztői karriered során?
Mi egyszerre általában több projektet készítünk szimultán, így ennek a managelése, a csapatok irányítása, és az esetleges csapatok közötti átfedések koordinálása komoly nehézségeket tud okozni. Ezt nevezném a legnagyobb kihívásnak jelenleg, de természetesen minden játéknak megvannak a saját nehézségei, amik vagy a zsáneréből adódnak, vagy mondjuk a témából. Talán ha általánosítanom kellene egy kicsit azt mondanám: a játékokat befejezni a legnehezebb.
Mi az az egy dolog, amivel véleményed szerint minden játékfejlesztőnek tisztában kell lennie?
Szerintem a legnehezebb a korlátok belövése és azok megtartása. Az embernek mindig jönnek új ötletei, de tudni kell hol a határ, hol az a pont, ahonnan már nem lehet még több újdonságot belerőszakolni a játékba. Nagyon sokan elkövetik a hibát, hogy úgy gondolják minden belefér, mindentől csak jobb lesz a végső produktum, amiből aztán vagy elúszó, vagy teljesen félbehagyott, esetleg eltörölt projektek születnek. Ismerd a korlátaid, sőt, használd ki azokat kreatívan, tervezz előre, szabj határidőket és tartsd is be azokat.
Szerinted mire van szüksége egy játéknak ahhoz, hogy felfigyeljen rá a játékosközönség? Mi az, ami felkeltheti az emberek érdeklődését?
Ezt egyre nehezebb elérni, mert egyre nagyobb a zaj. Nap, mint nap játékok százai jelennek meg és ebben a hatalmas árban kell kitűnnöd a saját termékeddel. Indie fejlesztőként nem számíthatsz hatalmas marketing büdzsére, vagy mondjuk óriásplakátokra, szóval marad a közösségi média. De a legfontosabb: mindenképpen meg kell próbálnod valami újat nyújtani. Ha játékmechanikában, ha a történetben, hangulatban, stílusban, de valami olyat csinálni, amit még senki sem csinált. Ezzel lehet csak esélyed kitűnni a tömegből, és ezért kezdtük a pályafutásunkat egy fekete-fehér noir játékkal amiben csirkék a főszereplők, vagy készítünk most egy meghökkentően humoros és mégis brutális disco-punk space-horror játékot. Mert nem láttunk még ilyet és úgy gondoltuk: megcsináljuk!
Mit üzennél a feltörekvő játékfejlesztőknek?
Csak amit már említettem is: alapos előre tervezés, határidők és a realitások felismerése és betartása. Nem kell rögtön MMO RPG-vel kezdeni. Kezd kicsiben és úgy haladj előre és egyre feljebb és feljebb.
Ha vissza tudnál utazni az időben, mit mondanál múltbéli énednek? Lenne valami, amit másképp csinálnál?
Minden olyan lövés amit nem teszel meg, elhibázott lövés. (akármilyen közhelyesen is hangzik ez) Nincs veszíteni való, próbáld meg, kezd el, és ne várj senkire, mert helyetted nem fogják megcsinálni az álmaid.
Végezetül: megosztanád olvasóinkkal, hogy konkrétan hol tudnak követi téged és munkásságodat, ha képben szeretnének maradni a legújabb fejleményekkel, projektekkel?
A legjobb, ha a Steamen követik a játékainkat, hisz ott tudjuk a legtöbbet nyerni vele, de van weboldalunk is és főleg Twitteren (X) és Discordon vagyunk jelen igazán aktívan.


