You're reading the Hungarian version of this article.Click here to read the English version.

Az elátkozott kifutófiú végzete – The Sinking City – Ismertető

Dracolich – 2019. július 11. 20:20
Share on

Kínzottnak érzem magam. A számítógépes játékok piacán a valódi horror műfaj (még véletlenül se keverjük ide a zombilövöldözős darabokat) igazi ritkaságszámba megy, ezért mindig hatalmas várakozással veszek a kezembe egy-egy új darabot. Az utóbbi években viszonylag sok Lovecrafti alkotással látott el bennünket a piac, ezért – bár tudvalevő, hogy ezek többnyire annak köszönhetőek, hogy a szerző művei immár a public domain részeiként nem licenszkötelesek – az utóbbi időben úgy érezhettük, végre a fekete rózsák is megjelentek a virágoskertünkben. Fájdalom, hogy a Sinking City csak tüskéket bontott, szirmokat nem.

A Sinking Cityben a történet helyszínéül szolgáló Oakmont városba érkező magánnyomozót alakítjuk, akit misztikus látomások gyötörnek, s az ezek mögött álló okok és rejtélyek felfedése vezeti a nem mindennapi látvánnyal és lakosokkal büszkélkedő, az áradás nyomában járó éhínséggel küzdő városba.

Egy alapvetően rejtélyekre és horror-elemekre épülő játékban ennél, és egy magáért beszélő látomásnál többre aligha van szükség, és ennek megfelelően kényelmesen adjuk át magunkat a baljós, bűzös, nyomasztó ködlepte város atmoszférájának, hogy alámerülhessünk a műfaj atyjának nevével fémjelzett borzalmak közé.

Gyors alámerülés

A játék fő gerincét alkotó szála mellett számos mellékággal is szolgál, amik jelentős része már a történet legelején elérhetővé válnak számunkra. Ezek azonban nem minden esetben bírnak valódi tartalommal: néhány esetben – pár dialógust leszámítva – kimerülnek egy mítikus könyv megszerzésében, vagy egy tragikus, vagy hajmeresztő történet megismerésében.

Valahol már a történet egyharmadánál kezdtem érezni, hogy bárcsak több karaktert és szörnyet készítettek volna, aztán nagyjából a történet felénél, egy kórházban ébredést követő szakaszban már elkezdett maga a történet is, a városhoz hasonlóan, alámerülni. Az érdekesnek ígérkező karakterek a következő fejezetekben rendre eltünedeztek, addigi történetük pedig semmilyen kihatással nem volt az események további részére. A játék és történetét kísérő triviális, kiszámítható események előrehaladtával az egyetlen dolog, amire nem találtam magyarázatot, annak rejtélye volt, hogy mi mehetett félre a játék megalkotásakor, ezért elkezdtem magamban összekapcsolni a rendelkezésre álló elemeket.

Tehát, adott Lovecraft teljes életműve: elfeledett vagy tiltott, őrülethez vezető ereklyék, írások, misztériumok. Ősi, isteni hatalommal bíró, időnként az emberi fajba bekeveredő idegen lények, csillagokon átvezető kapuk; a világ pusztulásával járó rémisztő istenek eljövetelét előrevetítő jövendölések, fanatikusok. Legalább tucatnyi nagyhatalmú lényt felölelő mitológia, többtucat kisregény és novella, megannyi nyomukban született irodalom, szerepjáték. Felteszem, a fejlesztők előtt ismert volt az Arkham Horror táblajáték is, amelyben a kiválasztottak feladata, hogy a városba érkező idegen befolyását megakadályozva útját állják a pusztító eljövetelének és megakadályozzák a világ megsemmisülését. A táblajátékban egyébként olyan helyekre látogathatunk el, mint a rendőrség, a szerkesztőség, a városháza, az egyetem, vagy a temető, ahol mindegyik helyszínen valamilyen nyomot, vagy mellékküldetést gyűjthetünk be. Remélem követhető, mire akarok utalni.

Várj egy pillanatot, ez nem volt már?

Annyira feszesen irányítottnak éreztem a játék kezdetét, hogy az volt a kezdeti benyomásom, hogy egy nagyon alaposan átgondolt, mesterien végigvezetett, fordulatokban bővelkedő, látványos és meghökkentő elemekkel kísért történettel lesz dolgunk. Várakozásaimat azonban már ezt követően hamar aláásta a játék nyitott-világú berendezkedésével (komolyan, árulják már el a fejlesztők, miért gondolják a nyílt-világú kialakítást az egyértelmű siker kulcsának?), amit az ebből fakadó utcán futkározással töltött üres játékidő még tovább mélyített. A recepten nem segített a három-négy változatot felvonultató szörnyek és helyszínek egyhangúsága, copy-paste-re hangolt repetitív jellege sem.

Igen, értem, hogy így mindenki megfelelően meg tud botránkozni az utcán egymást ütlegelő, vagy éppen hidegvérrel lemészároló, egymásétól eltérő bőrszínű emberek látványán, ellenben higgyük el, többtucatnyi alkalommal látva az untig ismételt jeleneteket – mindezt anélkül, hogy a játék bármiféle beavatkozásra is lehetőséget adna –, rezignáltan fogunk elsétálni az életéért könyörgő ember mellett, mint ahogyan az életben is tennénk — s ha ez volt a célja a fejlesztőknek, szép munka, bár ez utóbbit erősen kétlem.

A város atmoszférája első pillantásra egyébként egészen jól átjön, kár, hogy magában a történetben ezt nem sikerült kamatoztatni. Különleges képességünket alkalmazva ugyan lehetőségünk nyílik rá, hogy betekintést nyerjünk a város történetébe, ám ez a fő történeti szál szempontjából teljesen irreleváns, megtesszük-e, és ha megtesszük, semmi olyan misztérium mögé nem nyerünk bepillantást, ami egy mesterdetektívhez méltó rejtély felfedését jelenthetné. Időnk jelentős részét cserébe folyamatos térképezés és utcanév-keresés fogja kitenni, mintha valami küldöncök lennénk, tekintve, hogy a „bonyolultabb feladványok” nehézségi fokozat jelen esetben ezt jelenti.

A játék valamilyen oknál fogva (persze, persze, sidequestek jutalmazása) képességfejlesztési elemeket is tartalmaz, amik egyébként jelentősen nem befolyásolják karakterünk boldogulását — ugyan mit segít, ha eggyel több gyógyító-készletet vihetünk magunkkal, vagy a 12 helyett 18 töltényt tarthatunk magunknál a revolverünkhöz? Vagy éppenséggel az, hogy 15% eséllyel megspóroljuk valamelyik komponenst egy töltény készítése esetén? A Necronomicon Edition vásárlásához járó +1 tudáspont (amivel egy képességet fejleszthetünk) és a kezdőkészlet részeként megkapott géppisztoly (aminek kapacitása 30 lőszerre korlátozott) pedig egyaránt haszontalan.

Sajnos az ismétlődés nem merül ki a szörnyekben és helyszínekben, a játék mechanikai elemei is untig ismétlik önmagukat: a helyszínre látogatva szörnyekkel fogunk megküzdeni, majd nyomok után kutatva feljegyzéseket és emlékeket fogunk végigkutatni. A félkész információkat a rendőrörsön, a városházán, a helyi újságnál, vagy a könyvtárban található feljegyzésekkel fogjuk kiegészíteni, majd az élményeket sorbarendezve, a nyomokat párbarendezve, végül ezekből a következtetéseket levonva továbblépünk a következő fejezetbe. Igen, a mélységbe is alámerülünk, számos alkalommal, azonban ezek a látogatások annyira mellőznek bármiféle valódi tartalmat, hogy a fejlesztők éppenséggel meg is spórolhatták volna maguknak ezeket a helyszíneket, és koncentrálhattak volna akár egyéb olyan dolgok lecsiszolására, mint a falakon átclippelő szörnyek és sebzések, vagy a testeken áteső ruhaneműk misztériuma.

Na de kérem, Mrs. Pierce!
A zenét illetően az az érzésem, a soundtrack nem fog különálló albumként napvilágot látni – azon felül, hogy az akusztikus atmoszférát készítő hangmérnökök valóban kiváló munkát végeztek –, egyetlen említésre méltó track készült a játékhoz, ami a fordulópontnak szánt történeti fejezeteknél felcsendülő aláfestő zeneként, s egyúttal stáblistaként is szolgál. Az összképet tekintve azonban, még így is a hanghatások és hangulati elemek azok, amik képesek érdemben emelni a játék színvonalát. Talán jobb eredmény születhetett volna, ha az atmoszférikus élmények szintjén tartják meg a játékot a fejlesztők, és nem próbálnak olyan elemeket belevinni, amik jócskán meghaladták szerény képességeiket.

Az igazi horror

The Sinking CityPlatform: PC, PS4, XBox OneGenre: AdventureDeveloper: FrogwaresPublisher: Bigben InteractiveRelease: 06/27/2019Nem tudom leküzdeni a tudatom hátsó végében lappangó érzést, hogy az alkotók eredetileg egy ennél összetettebb, hosszabb és kidolgozottabb történetet és játékot álmodtak maguk elé, azonban ez a végső produktumot tekintve egyáltalán nem számít már. Az, hogy a játék erősen összecsapott lett, hogy az egyes elemek egyáltalán nem alkotnak teljes egészet – úgy, mintha a fejezetek írói egymással soha nem beszéltek volna –, hogy a végkifejletben történő vergődés lezárásaként egy érdektelen és haszontalan 5 másodpercnyi outro videót kapunk, hogy a kényszeredett morális döntéseinknek egy-egy rövidke hallucinációt leszámítva semmilyen kihatása nincs az egész történetre, mind-mind kizárólag az alkotók felelőssége. A Sinking City rengeteg dolgot kínált, de még annál is kevesebbet nyújtott, a játék befejezése mindhárom esetben szörnyű volt — és nem a horror jó értelmében véve.

Jól mondod, Frank
A játékot senkinek sem tudom nyugodt szívvel ajánlani: akik emlékezetes történetre, karakterekre, bonyolultabb feladványokra vagy nem utolsó sorban egy kimerítő, emlékeikben kísértő horror-élményre vágynak, egyaránt csalódni fognak.

Ki tudja, talán hatszázezer oldalon keresztül is tudnék a játék fölött érzett csalódottságtól túlfűtve, magamat őrületbe kergetve, kivehetetlen mormogásba torkollva fortyogni, de inkább csak ennyit mondok: őszintén remélem, hogy a Frogwares soha többé nem nyúl Lovecraft munkáihoz. Annak ellenére, hogy a történet néhány fő- és mellékeleme valamilyen szinten valóban hozta az író stílusát (hiszen számos eredeti történet némi változtatás mellett került beemelésre), összességében a játék, és történetének végkifejlete teljesen méltatlan volt Lovecrafthoz.

Discussions

If you liked this article, follow us on our channels below and/or register!