Akárki, aki ismer, valószínűleg tudja, vagy legalább sejti, hogy a kozmikus horror műfaja közel áll a szívemhez, ahogy H.P. Lovecraft munkássága is – az író, kinek művei azóta számtalan videojátéknak szolgáltak inspirációként, s akinek neve már önmagában is egy bizonyos műfajt fémjelez. Talán mondanom sem kell, hogy a Source of Madness is ezen játékok listáját bővíti, s szintúgy egy olyan projekt, mely a kimondhatatlan borzalmak és a csápos, szinte elképzelhetetlen húslények iránti mély félelmünkből táplálkozik. A Carry Castle projektje továbbá egy roguelite keretei között kívánja mindezt formába önteni, procedurálisan generált pályákkal, gépi tanulással felvértezett szörnyekkel és miegymással, melyek papíron mind remekül hangzanak – a játék érdekes ötletei azonban a kivitelezés során véreznek picit el, s kergetik (ha szabad élnem egy megfáradt szóviccel) őrületbe a játékost néha-néha.


Csápos szörnyek és átláthatatlan káosz
Mint fentebb említettem, a folyton felénk csúszó-kúszó ezercsápos rémségek hordája gyakran okozhat enyhe szívrohamot az egyszeri játékosban, ami összeségében mind szép és jó... amikor a dolog úgy működik, ahogy kéne. Az esetek legalább felében ugyanis sajnos a horrorisztikus csúszás-mászás helyett inkább ügyetlen téblábolást kapunk, s talán még kuncogunk is a szörnyek esetenkénti szerencsétlenkedésein. Tovább fokozza a problémát, hogy sajnos a Source of Madness harcrendszere messze nem elég kiforrott ahhoz, hogy rendesen kezelni tudja a játék csatáit anélkül, hogy azok kaotikus összevisszaságba torkolljanak. S habár maguk a szörnyek számtalan eltérő formában és méretben törnek az életünkre, legyőzésük többnyire annyiból áll, hogy elkezdjük püfölni az összes létező támadás gombunkat, miközben imádkozunk, hogy az így elszabadult káoszból valami értelmes süljön ki. Sajnos az egész elég keszekuszára sikeredett, így soha nem is éreztem azt, hogy aktív résztvevője lennék a harcoknak, vagy hogy akármilyen kitanulható stratégiát lehetne alkalmazni; hogy a szörnyek mely része képes megsebezni minket, szintúgy nem egyértelmű, az esetek többségében így csupán ráhuppan az ember a ficánkoló csáprémre, nyomja az összes gombot jobbra-balra amíg el nem fogy a szörny életerő sávja, és... körülbelül ennyi. Közben meg vagy megsebződünk, vagy nem. A helyzet csak rosszabbodik az épületeket megszégyenítő nagyságú szuperszörnyek esetében, hol az ember tényleg úgy érzi magát, hogy itt tényleg csak a szerencsén meg a kozmikus istenségek jóakaratán múlik, hogy milyen hamar leszünk képesek letudni az adott harcot – az egésznek olyan A „kiszámíthatatlan, átláthatatlan káosz” talán más kontextusban még jól is sülne el, sőt, a kozmikus horrorhoz is valamilyen szinten illik, élvezetes videojátékot és kielégítő harcrendszert azonban aligha képes szülni.

Fegyverek és mágia
A Source of Madness műfaját tekintve ugye roguelite, melynek alappillére az ismétlődés, valamint a folytonos újrapróbálkozások révén elért fejlődés. A kalandjaink során gyűjtögetett – és elhalálozás után is megtartott – pontokat számos dologra költhetjük el: pályák között használható gyógyitalra, új képességekre, valamint ilyen-olyan specializációkra (tűzmágia, vérmágia, stb.), melyek mind-mind a könnyebb továbbjutást hivatottak elősegíteni. Fegyvereket és egyéb felszerelést is kapunk bőven, melyeket a pályák során véletlenszerűen találhatunk: passzív bónusszal és több életerővel ellátó ruhákat, egy gombnyomással alkalmazható segítőtárgyakat, valamint fegyverként használható varázsgyűrűket, melyek mind más-más módon osztják az áldást. A hatalmas tűzgolyókat szóró gyűrű például rendkívül hatékonyan robbantja ripityára a szörnyeket, de a közelharci kaszabolásra alkalmas rövidtávú kardmágia is teszi, amit tennie kell – ezzel szemben azonban akadnak bőven olyan fegyverek is, melyek láthatóan nem olyan hatékonyak, mint robbanékonyabb társaik, az egyszeri játékos pedig gyakran azon találja magát, hogy ugyanazokat a kombinációkat használja minden egyes nekifutás során. A procedurálisan generált pályák során a tárgyak mellett találunk egyéb véletlengenerált elemeket is, így például NPC boltokat, hol új fegyvereket és tárgyakat vásárolhatunk, meglepetéseket tartogató teleport kapukat, de még egy rövid szerencsejátékot is, mely vagy megjutalmaz... vagy, ha nincs szerencsénk, megátkoz. Így történt például, hogy egy egész pályarészt színvakként kellet végigjátszanom, mert ugye ilyen átok is előfordulhat. Mindezek ellenére összességében nem tartottam kifejezetten izgalmasnak ezen, a pályákat amúgy színesíteni próbáló elemeket, s valahogy egyikük sem ütötte meg azt az ingerküszöböt, ami miatt újra meg újra bele akartam volna vágni egy következő nekifutásba egy-egy elhalálozást követően. A fejlődésrendszert is kicsit limitáltnak éreztem, az eltérő mágiatípusokhoz tartozó bónuszokat, specializációkat ugyanis csak a világban elrejtve elszórt oltárok felkutatása után aktiválhatjuk – így ha ezt elmulasztjuk, akkor egész fejlődési ágakból maradunk ki. Hasonlóképp nehezít a dolgokat az ún. „friendly fire” jelenléte is, mely gyakorlatilag annyit tesz, hogy saját támadásainkkal önmagunkat is képesek vagyunk megsebezni. Kifejezetten frusztráló volt így például a tűzmágia használata, mellyel – lévén, hogy mennyire kaotikusak és átláthatatlanok a harcok – rendre önmagamat is felgyújtottam, így fosztva meg magamat a kincset érő életerő pontoktól.

Végezetül milyen játék a Source of Madness?
Összességében a Source of Madness olyasfajta játék, melyből audiovizuális téren csak úgy árad a sötét, kozmikus horror életérzés, a remek esztétika és a nyomasztó hangulat azonban sajnálatos módon keszekusza harcrendszerrel és unalmas ellenfelekkel párosul. Akadnak a projektben valóban zseniális pillanatok, például amikor egy vérfagyasztó halálhörgést követően szakad az ember nyakába a semmiből egy traktor méretű csáp-szörnyeteg, vagy amikor a kisebb lények makacs hordái csúsznak, másznak, ficánkolnak prédájuk után. Ezeken egy darabig elszórakozik az ember, s akár még hangulatosak is tudnak lenni, a Source of Madness apró sikerei ellenére azonban mégis úgy éreztem, hogy videojátékként nem képes egy olyan konzisztensen izgalmas élményt nyújtani, amihez rendre vissza akarnék térni.