Egy népszerű, sokak által kedvelt játékhoz soha nem könnyű folytatást készíteni, s ez a 2010-es Amnesia: The Dark Descent következő fejezetként beharangozott Amnesia: Rebirth esetében sincs másképp. A hatalmas elvárások, no meg az előd legendás kult-státusza ellenére mégis bíztam benne, hogy a Frictional Games csapata újra hozza majd formáját – a 2015-ben kiadott SOMA-val ugyanis már bizonyították, hogy még mindig megvan bennük a kreatív szikra, mely mesterien ötvözi a hátborzongató horrorélményt a mély, elgondolkodtató történetmeséléssel. Az Amnesia: Rebirth után azonban kicsit megingott bennem a fent említett bizalom.

Elveszve a sivatagban
A Rebirth elődjéhez hasonló módon lát hozzá történetéhez, habár mindezt merőben más események kontextusába helyezi. Hősünk egy bizonyos Anastasie "Tasi" Trianon, ki az algériai sivatag kellős közepén szenved repülőszerencsétlenséget, majd tér magához egyedül, s többnyire emlékek nélkül – más választás híján így elindul, hogy kiderítse, konkrétan mi is történt vele és eltűnt társaival. Amnesia játék révén ugye mégis csak amnéziás hőssel kell kezdenünk a sztorit. A Rebirth szintén a már bevált formulát próbálja alkalmazni a történet további egyengetése során, Tasi így fokozatosan, a játék során apránként adagolt feljegyzésekből és emlékfoszlányokból kénytelen összerakni múltjának darabjait, hogy végül feltárja az igazságot.


Sötétben tapogatózva
Mechanikailag az Amnesia: Rebirth többnyire ismerős vizeken evez. Ezúttal is sötét, elhagyatott helyszíneken kell bóklásznunk, hol elsődleges fényforrásként lámpásunkra, valamint a nálunk lévő (maximum tíz) gyufára kell hagyatkoznunk, hogy a pályákon elszórt gyertyákat és fáklyákat szépen meggyújtogassuk. A játék azonban a kelleténél talán kicsit nagyobb hangsúlyt fektet a vaksötétben való kószálásra, olyannyira, hogy az esetenként már-már frusztrálóvá is válik. Első körben érdemes megemlíteni, hogy lámpásunk használatához olajra is szükségünk van, mely azonban rekordidő alatt felemésztődik, arra kényszerítve minket, hogy csak nagy ritkán, s akkor is csupán néhány másodperces időintervallumokra kapjuk elő a lámpást – kicsit bevilágítunk ide-oda, aztán már gyorsan tesszük is el, mert úgy zabálja az olajat, hogy az szinte már nevetséges. A gyufák is pillanatok alatt leégnek, s habár itt érthető a realizmus, ez a játékosban mégis csupán szüntelen szorongásérzethez vezet – s itt nem a jóféle, horrorjátékoktól általában elvárt szorongásról beszélek. Az ember előkap egy gyufát, s ezzel indul a visszaszámlálás, nekünk pedig ripsz-ropsz találnunk kell gyorsan egy meggyújtandó fáklyát, jön a sietség, a kapkodás, és hopp, már ki is égett a cucc. A végeredmény az, hogy az egyszeri játékos sietve, kapkodva rohan végig egy-egy sötét helyszínen, mert nem a szörnyektől fél, hanem attól, hogy kifogy a gyufákból vagy az olajból, és ismét bolyonghat vakon, mint kecske az éjszakában.

Zombik félelem nélkül
A nem evilági szörnyekkel való önfeledt kergetőzés, csakúgy, mint az előző epizódokban, ezúttal is visszaköszön – a Rebirth mumusai azonban sajnálatos módon messze nem olyan emlékezetesek, mint a The Dark Descent szörnyszülöttjei. Így hirtelen csak egy konkrét szörnyes-lopakodós részt tudnék említeni, melyről elmondhatom, hogy némileg ijesztő is volt, de ez sem tartott túl sokáig. A kampány túlnyomó részében azonban a zombi-mutánsokkal való minden egyes randevú rövid és felejthető, s még csak meg sem közelíti azt a horrorélményt, melyet a Frictional korábbi címei tettek le az asztalra. A The Dark Descent szörnyeit valódi fenyegetésnek érezte a játékos, kik szüntelenül a nyomunkban loholtak, s gyakran a legváratlanabb pillanatokban rontottak ránk, a Rebirth zombijaira azonban inkább csak legyint egyet az ember. Szintúgy nem segít a már amúgy is lehangoló helyzeten az, ahogyan a játék a meghalást kezeli: amikor ugyanis elkap egy-egy mumus (bevallom, előfordult egyszer-kétszer), a szokásos game over képernyő helyett a játék szépen visszarak egy korábbi checkpoint-hoz, eltűnteti a szörnyet, majd szépen utunkra enged anélkül, hogy az egész üldözősdit újra kellene próbálnunk. Ezen őszintén szólva csak pislogni tudtam, a játék ugyanis ezáltal gyakorlatilag egy fürge mozdulattal likvidálta a félelemérzetet, s nevetségessé, könnyen megkerülhetővé tette pont azokat a részeket, hol a horror valóban horror lehetett volna. Sajnálatos módon a fejtörők terén is kellemetlenül gyengén szerepel a játék: egy relatíve emlékezetes feladványt kivéve – hol némileg rendhagyó módon kellett megjavítanom egy liftet – a Rebirth fejtörőit talán még fejtörőnek sem nevezném, sok fejtörést ugyanis aligha tudnak okozni. Nagy többségük triviális, s csupán arra szolgál, hogy némileg meghosszabbítsák a játék élettartamát.

Végszó
Ugyan borzalmas játéknak azért nem nevezném az Amnesia: Rebirth-öt, összességében mégis csalódást okozott számomra, s nem csupán azért, mert egy olyan világban létezik, ahol a The Dark Descent, a SOMA és az Alien: Isolation már évek óta jelen vannak a horror műfaj piacán. A történet képtelen volt megragadni, a játékmenet pedig alkalmatlan a narratív hiányosságok pótlására, elsősorban ugyanis megfáradt fejtörőkkel, fogatlan, felejthető ijesztgetésekkel és felesleges játékmechanikákkal próbál valami horrorjátéknak nevezhetőt összekutyulni. Szinte el sem tudom hinni, hogy a projekt valóban a Frictional Games műhelyéből került ki – a Rebirth az eredeti Amnesia üres, lebutított és felhigított hasonmása csupán, mely itt-ott megpróbálta ugyan újracsiholni a sorozat lángját, a nagy erőlködésben azonban csupán egy gyenge, alig észlelhető szikrát volt képes világra szülni.